[x] ปิดหน้าต่างนี้
Powered by _SCRIPT _VERSION
 Home Research Innovation วิธีนำเสนอผลงาน สมัครสมาชิก คู่มือการใช้

เจ้าของผลงาน
นายมนัสวี อุตรภาศ


ชื่อนวัตกรรม
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ลิมิตของฟังก์ชัน ภายใต้สถานการณ์การแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) โดยใช้แอปพลิเคชัน QUIZIZZ
         innovation | ไฟล์นวัตกรรม 1 | แชร์  เข้าชม 372
ประเภทนวัตกรรม การเรียนการสอน
ปีที่พัฒนา 2564
ชื่อผู้พัฒนา นายมนัสวี อุตรภาศ
หน่วยงาน โรงเรียนปากพนัง   สังกัด   สพม. เขต 12
แนวคิด มมโนทัศน์ หรือสาระสำคัญ
สถานการณ์การแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ในประเทศไทยเกิดขึ้นในช่วงสถานศึกษาขั้นพื้นฐานปิดภาคเรียน โดยในช่วงต้นเดือนเมษายน คณะรัฐมนตรีมีมติเห็นขอบให้เลื่อนวันเปิดเทอม ภาคเรียนที่ 1 ไปเป็นวันที่ 1 กรกฎาคม 2563 ส่งผลให้เกิดการปรับเปลี่ยนวิธีการจัดการเรียนการสอนมาเป็นแบบการสอนทางไกล ไม่ว่าจะเป็นการสอนออนไลน์ผ่านแอปพลิเคชันที่ช่วยให้ครูสอนในห้องเรียนเสมือน หรือใช้การถ่ายทอดการสอนผ่านสัญญาณโทรทัศน์ แต่การใช้วิธีดังกล่าวทำให้นักเรียนจำนวนมากที่ครอบครัวมีฐานะยากจน ไม่สามารถเข้าเรียนออนไลน์ได้ เพราะไม่มีอุปกรณ์ดิจิทัลและอินเทอร์เน็ต
นอกจากปัญหาการเข้าถึงเทคโนโลยีในการเรียนออนไลน์ภายใต้สถานการณ์โควิด-19 แล้ว มาตรการเปิด-ปิดโรงเรียนให้สอดรับกับความรุนแรงของการระบาดของโรค ส่งผลให้เกิดความไม่แน่นอนของรูปแบบกิจกรรมการเรียนการสอน เวลาในการเรียนการสอนไม่เพียงพอ ทำให้ไม่สามารถเรียนรู้เนื้อหาและขั้นตอนการปฏิบัติได้ทั้งหมด ซึ่งเป็นปัญหาสำคัญในการจัดการเรียนการสอนภายใต้สถานการณ์โควิด-19
ในการจัดการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์เพิ่มเติม 5 เรื่อง ลิมิตของฟังก์ชัน ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ภายใต้สถานการณ์โควิด-19 พบว่า นักเรียนมีปัญหาในการทำโจทย์แบบฝึกหัด เช่นเด็กนักเรียนสวนใหญ่จะไม่อ่านโจทยในแบบฝึกหัด ใชการเดาในการทำแบบฝึกหัด ซึ่งสงผลตอผลสัมฤทธิ์ทางเรียนของนักเรียน
ในฐานะผู้วิจัยเป็นครูผู้สอนในรายวิชานี้จึงมีความสนใจที่จะศึกษาในเรื่องการใช้แอปพลิเคชัน QUIZIZZ เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์เพิ่มเติม 5 เรื่อง ลิมิตของฟังก์ชัน ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ผลของการวิจัยจะมาใช้ประโยชน์ในการแก้ปัญหาการจัดการเรียนการสอนให้ดียิ่งขึ้น

วัตถุประสงค์เฉพาะ
1) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ลิมิตของฟังก์ชัน ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 หลังการใช้แอปพลิเคชัน QUIZIZZ
กระบวนการพัฒนานวัตกรรมและขั้นตอนในการใช้นวัตกรรม
1) สภาพปัญหาก่อนการพัฒนา
การแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 ทำให้สถานศึกษาต่าง ๆ จำเป็นต้องปรับเปลี่ยนวิธีการจัดการเรียนรู้อย่างเร่งด่วน เช่น การพัฒนาการเรียนการสอนผ่านระบบออนไลน์ เพื่อลดการเผชิญหน้ากัน โดยจะเห็นได้ว่า กระทรวงศึกษาธิการได้กำหนดรูปแบบการจัดการเรียนการสอน 3 รูปแบบ ซึ่งโรงเรียนสามารถเลือกรูปแบบการจัดการเรียนการสอนโดยพิจารณาตามความเหมาะสมและบริบทของโรงเรียน ดังนี้ 1.การเรียนในชั้นเรียน (On - Site) 2.การเรียนผ่านโทรทัศน์ (On - Air) และ 3. การเรียนการสอนแบบออนไลน์
ในการจัดการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์เพิ่มเติม 5 เรื่อง ลิมิตของฟังก์ชัน ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ภายใต้สถานการณ์โควิด-19 พบว่า นักเรียนมีปัญหาในการทำโจทย์แบบฝึกหัด เช่นเด็กนักเรียนสวนใหญ่จะไม่อ่านโจทยในแบบฝึกหัด ใชการเดาในการทำแบบฝึกหัด ซึ่งสงผลตอผลสัมฤทธิ์ทางเรียนของนักเรียน
2) การออกแบบนวัตกรรมเพื่อการพัฒนา
ผู้จัดทำได้ใช้หลักการ แนวคิด และทฤษฎีในการพัฒนานวัตกรรม ดังนี้
หลักการ แนวคิด และทฤษฎีที่ใช้ในการพัฒนานวัตกรรม
1) การเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning)
Saliba, G., Rankine L., & Cortez H. (2013) ได้ให้นิยามไว้ว่า แนวทางการจัดการเรียนการสอนกลยุทธ์ วิธีการอันเป็นระบบที่รวมกันระหว่างเวลาและวิธีการจัดการเรียนการสอน และการบูรณาการกันระหว่างการเรียนการสอนแบบต่อหน้า การปฏิสัมพันธ์ออนไลน์ และการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศที่เหมาะสม
จากนิยามในข้างต้นจะเห็นได้ว่า การเรียนรู้แบบผสมผสาน หรือ Blended Learning นั้น เป็นการรวมกันระหว่างการเรียนรู้ในห้องเรียนและการเรียนรู้ออนไลน์ผ่านการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามาช่วย เพื่อให้สามารถเกิดความยืดหยุ่นเกี่ยวกับเวลาเรียน สามารถเกิดการเรียนการสอนได้ทุกที่ทุกเวลาหากสามารถเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้ มีการบูรณาการเทคนิควิธีการสอนต่าง ๆ เข้าไปทั้งการเรียนในห้องเรียน และการเรียนรู้แบบออนไลน์ ทั้งนี้การบูรณาการการเรียนการสอนออนไลน์มีหลายระดับตั้งแต่เริ่มต้นไปจนถึงการใช้แบบเต็มรูปแบบ
2) การเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom)
(สุรศักดิ์ ปาเฮ, 2556) กล่าวว่า ห้องเรียนกลับด้าน เป็นรูปแบบการสอนโดยในชั้นเรียนปกตินั้นจะเป็นการเรียนแบบสืบค้นหาความรู้ร่วมกันกับเพื่อนร่วมชั้น โดยมีครูเป็นผู้คอยให้ความช่วยเหลือชี้แนะ ส่วนที่บ้านหรือนอกห้องเรียนผู้ เรียน จะเรียนด้วยตนเองจากสื่อวีดีทัศน์ที่ครูสร้างขึ้น
(สุดบนิด, 2557) ได้กล่าวถึงความหมายของ Flipped Classroom หรือ การเรียนแบบ \"พลิกกลับ\" ไว้ว่า คือ วิธีการเรียนแนวใหม่ที่ฉีกตาราการสอนแบบเดิม ๆ ไปโดยสิ้นเชิงและกำลังได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อย ๆ ที่ปัจจุบันที่การศึกษาและเทคโนโลยีได้รวมจนแทบเป็นสิ่งเดียวกัน ห้องเรียนกลับด้านจึงเป็นการเรียนแบบพลิกกลับ โดยเปลี่ยนวิธีการสอนจากแบบเดิมที่เริ่มจากครูผู้สอน สอนเนื้อหาในห้องเรียนแล้วมอบหมายการบ้านไปทำที่บ้าน เปลี่ยนเป็นนักเรียนเป็นผู้ค้นคว้าหาความรู้ด้วยตนเอง ผ่านเทคโนโลยีที่ครูเตรียมให้ก่อนเข้าชั้นเรียน และมาทำกิจกรรมโดยมีครูคอยเป็นผู้แนะนำและช่วยเหลือในชั้นเรียน
(รุ่งนภา นุตราวงศ์, 2559) กล่าวว่า ห้องเรียนกลับด้าน คือ การนำสิ่งที่เดิมเคยทำในชั้นเรียนไปทำที่บ้าน และนำสิ่งที่เคยถูกมอบหมายให้ทำที่บ้านมาทำในชั้นเรียนแทน
สรุปได้ว่า ห้องเรียนกลับด้านเป็นการเปลี่ยนกระบวนการเรียนการสอนจากที่นักเรียนใช้เวลาเรียนเนื้อหาในห้องเรียนเป็นหลัก เปลี่ยนมาเป็นการลงมือทำกิจกรรมต่าง ๆ ที่ครูจัดขึ้น แล้วให้นักเรียนไปเรียนรู้เนื้อหาความรู้นอกเวลาเรียนผ่านสื่อเทคโนโลยีต่าง ๆ ที่ครูจัดเตรียมขึ้น โดยครูจะเปลี่ยนบทบาทจากผู้สอนเพียงอย่างเดียว กลายมาเป็นผู้แนะนำให้การสนับสนุนจัดการให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง
3) ขั้นตอนการดำเนินงานพัฒนา
การพัฒนานวัตกรรม มีกระบวนการพัฒนานวัตกรรม 5 ขั้นตอนดังนี้
ขั้นตอนที่ ๑ การศึกษาเอกสารแนวคิดหลักการ ผู้พัฒนาได้สังเคราะห์เอกสารวิชาการ และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับ การเรียนรู้เชิงรุก การเรียนรู้แบบผสมผสาน การเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน และการประยุกต์ใช้สื่อสังคมออนไลน์ในการเรียนการสอน
ขั้นตอนที่ ๒ การเลือกและการวางแผนสร้างนวัตกรรม รูปแบบการจัดการเรียนรู้ให้มีประสิทธิผลตามเกณฑ์ต่อไปนี้ ๑) มีความยืดหยุ่นของเวลา ๒) ส่งเสริมให้นักเรียนสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง โดยมีครูเป็นผู้สนับสนุน ๓) ครูสามารถประเมินความเข้าใจในบทเรียนของนักเรียนรายบุคคลผ่านการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศที่มีความสะดวกรวดเร็ว และเข้าถึงง่ายด้วยสมาร์ทโฟนที่เชื่อมต่ออินเตอร์เน็ต
 
ขั้นตอนที่ 3 สร้างและพัฒนานวัตกรรม ตามขั้นตอนดังนี้
๑. ศึกษา วิเคราะห์ แนวคิด ทฤษฎีที่เกี่ยวกับการออกแบบและการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้แล้วนำมาวิเคราะห์และสังเคราะห์เพื่อเป็นข้อมูลพื้นฐานในการจัดการเรียนรู้
๒. กำหนดและออกแบบรูปแบบการเรียนรู้ ด้วยการใช้กระบวนการการเรียนรู้แบบผสมผสาน ผ่านสื่อสังคมออนไลน์
๓. ออกแบบและพัฒนาสื่อเพื่อสนับสนุนการออกแบบการเรียนรู้ให้เกิดประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ประกอบด้วย แบบฝึกหัดออนไลน์ด้วย Quizizz
๔. การลงมือทำ มีขั้นตอนในการลงมือทำดังนี้
1) ออกแบบรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
2) นำไปใช้เพื่อแก้ปัญหา ผู้พัฒนาได้นํานวัตกรรมดังกล่าวที่ได้พัฒนาขึ้นไปใช้เพื่อแก้ปัญหาในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ รายวิชาคณิตศาสตร์เพิ่มเติม 5 เรื่อง ลิมิตของฟังก์ชัน ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6
ขั้นตอนที่ 4 การหาประสิทธิภาพของนวัตกรรม
ขั้นตอนที่ 5 ปรับปรุงนวัตกรรม นําผลจากการหาประสิทธิภาพของนวัตกรรมมาปรับปรุงให้ดีขึ้นหลังการทดลองใช้กับผู้เรียนจะทำให้ได้ข้อมูลที่ชัดเจนและเป็นรายละเอียดที่จะปรับปรุงนวัตกรรมได้ง่ายขึ้น

สื่อและแหล่งเรียนรู้
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนโดยการใช้สื่อการสอน Quizizz ได้คะแนน เฉลี่ยโดยรวมจากผลการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนได้คะแนนเฉลี่ยสูงและอยู่ในระดับ มาก ทำให้แสดงว่าการจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ควรมีการพัฒนาเทคนิคการเรียนการสอนให้มากยิ่งขึ้น การใช้เทคโนโลยีสื่อประสมมาพัฒนาการเรียน ทำให้ผู้เรียนและครูผู้สอนควรมีกระบวนการใช้การสอน ที่หลากหลายมากยิ่งขึ้น หรือการใช้การจัดการเรียนการสอนแบบผสม เช่น การสอนแบบบรรยายควบคู่กับกิจกรรมการเรียนรู้โดยการเล่นเกม การสอนแบบบรรยายควบคู่กับการสอนแบบนนำอภิปราย การสอนแบบบรรยายควบคู่กับการสอนแบบสาธิตและปฏิบัติเป็นต้น
การวัดและประเมินผล
ผลที่เกิดตามวัตถุประสงค์
จากการวิจัยเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ลิมิตของฟังก์ชัน ภายใต้สถานการณ์การแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) โดยใช้แอปพลิเคชัน QUIZIZZ ได้ผลการดำเนินงานดังนี้
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนวิชาคณิตศาสตร์เพิ่มเติม 5 เรื่อง ลิมิตของฟังก์ชัน จำนวน 73 คนเป็นเพศหญิงจำนวน 46 คน คิดเป็นร้อยละ 63.01 และเป็นเพศชาย จำนวน 27 คน คิดเป็นร้อยละ 36.99ได้คะแนนเฉลี่ยโดยรวมจากผลการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน มีเฉลี่ยเท่ากับร้อยละ 86.05 ของคะแนนเต็ม 20 คะแนน มีผลคะแนนที่เพิ่มขึ้น 6.01 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ในระดับ มาก
ประโยชน์ที่ได้รับ
1. การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ลิมิตของฟังก์ชัน ภายใต้สถานการณ์การแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) โดยใช้แอปพลิเคชัน QUIZIZZ ช่วยทำให้ผู้สอนได้เข้าใจผู้เรียน ในขณะเดียวกันจะรับทราบผล การสอนของตนเองตามความคิดเห็นของนักเรียน
2. นำผลการวิจัยมาใช้เป็นแนวทางในการพัฒนา ปรับปรุงการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาวิชาคณิตศาสตร์เพิ่มเติม 5 เรื่อง ลิมิตของฟังก์ชัน ต่อไป

บทบาทศึกษานิเทศก์/บทบาทครู/บทบาทนักเรียน
ฐานะผู้วิจัยเป็นครูผู้สอนในรายวิชานี้จึงมีความสนใจที่จะศึกษาในเรื่องการใช้แอปพลิเคชัน QUIZIZZ เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์เพิ่มเติม 5 เรื่อง ลิมิตของฟังก์ชัน ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ผลของการวิจัยจะมาใช้ประโยชน์ในการแก้ปัญหาการจัดการเรียนการสอนให้ดียิ่งขึ้น
ข้อควรระวัง/ข้อพึงระวัง
1. การใช้งานแอพลิเคชั่น Quizizz ต้องมีอุปกรณ์การสื่อสารที่มีประสิทธิภาพ ระบบอินเตอร์เน็ตต้องเสถียรเพื่อให้การดำเนินกิจกรรมเป็นไปได้อย่างราบรื่น
2. การเรียนการสอนในรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิกต้องทำงานผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ซึ่งทางโรงเรียนยังมีปัญหาในเรื่องความเสถียรของระบบเครือข่าย ทำให้การทำงานของนักเรียนบางคนประสบปัญหาในการทำงานอยู่
3. ครูผู้สอนควรจัดเตรียมเกมหรือแอพลิเคชั่นอื่น ให้มีความหลากหลาย เพื่อให้โอกาสนักเรียนในการเลือกเกมที่ต้องการจะเล่น นักเรียนจะได้รู้สึกว่ามีส่วนร่วมในด้านการเรียนการสอนมากขึ้น



กลุ่มวิจัยและส่งเสริมการวิจัยทางการศึกษา สำนักพัฒนานวัตกรรมการจัดการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน
อาคาร สพฐ. 5 ชั้น 10 สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ เขตดุสิต กทม. 10300
ติดต่อผู้ดูแลระบบ : reis.obec@gmail.com โทรศัพท์ 0 2288 5883